Miejsca44
-
1 Stary cmentarz 8–10
Umarli nie mają spokoju, odkąd pękła pieczęć krypty
-
2 Północna brama
Za nią leży stary cmentarz
-
3 Świątynia Riverhollow
Olvir trzyma swoje fiolki na schodach — miasto dawno już pojęło, że uzdrowiciel powinien stać tam, którędy niosą zmarłych.
-
4 Riverhollow
Ulice pod dachówką i kamieniem w obrębie murów oraz plac, na którym kupiec ma swoją ladę.
-
5 Nabrzeże Riverhollow
Mewy, smoła i liny, i dwa pomosty wybiegające nad ujście, gdzie Hollow spotyka morze.
-
6 Ulica kupiecka
Młot, skrzynia i kufel wiszą na wspornikach nad chodnikiem — sklep mówi, co sprzedaje, bez jednego słowa.
-
7 Magazyny koszar 10
Sigurd z nich sprzedaje: kolczugi, tarcze i wszystko, czym się macha ręką.
-
8 Strzelnica
Halvard trzyma tu łuki, strzały i noże, które wracają.
-
9 Obóz treningowy za wschodnią bramą 10
Każdy rząd to poziom — od 10 na północy do 60 na południu — a każde stanowisko to miecz, noże albo magia. Mistrzowie nigdy się nie męczą i nigdy nie zabijają: stań między dwoma i ucz się.
Trener noży · poz. 10 10
Trener magii · poz. 10 10
Goblin gościńca 10
Trener miecza · poz. 10 10
Trener noży · poz. 20 20
Trener magii · poz. 20 20
Trener miecza · poz. 20 20
Trener noży · poz. 30 30
Trener magii · poz. 30 30
Trener miecza · poz. 30 30
Trener noży · poz. 40 40
Trener magii · poz. 40 40
Trener miecza · poz. 40 40
Trener noży · poz. 50 50
Trener magii · poz. 50 50
Trener miecza · poz. 50 50
Trener noży · poz. 60 60
Trener magii · poz. 60 60
Trener miecza · poz. 60 60 -
10 Placówka Riverhollow przy drodze do kopalń 10
Markietan Bruni sprzedaje jedzenie, pochodnie, strzały i bełty i kupuje wszystko; kapitan Hrodgar ma robotę dla każdego, kto idzie na północ, do krasnoludów.
-
11 Zachodni step, między lasami elfów a obozami wojennej drużyny 10–27
Złodzieje przy rzece, na północ od nich bandyci, pośrodku koczownicy, dalej na zachodzie rabusie i łowcy — im dalej od Hollow, tym twardsi ludzie.
-
12 Step na wschód od placówki, między drogą do kopalń a drogą do Nekropolii 10–27
Złodzieje i bandyci przy placówce, dalej na wschodzie koczownicy, rabusie i łowcy.
-
13 Czujka wojennej drużyny 10–15
Pierwszy obóz przy stepowym trakcie, a pale z czaszkami to powitanie plemienia
-
14 Obóz łowców 20–25
Tarcze strzelnicze stoją przy namiotach, a strzały lecą, zanim wojownicy z nich wyjdą
-
15 Obóz wojenny 35
Tu wbito sztandar drużyny, a berserkerzy ostrzą topory przy ognisku
-
16 Warownia wodza 45–60
Jedna brama w palisadzie i głowy na palach po obu jej stronach
-
17 Przedziedziniec Popielnej Iglicy 15–20
Słupy bramy wciąż stoją; sama brama sto lat temu poszła na opał.
-
18 Krużganek z połową kolumnady w gruzach 26–38
Zakon chodził tu trójkami, czytając na głos.
-
19 Czytelnia 38–46
Półki poszły do morza; stoły były za ciężkie, by je wynieść.
-
20 Podnóże wieży i jedyny skrawek tego przylądka, którego zakon wciąż pilnuje 38–60
Na ołtarzu coś płonie.
-
21 Zachodni przylądek 38
Morze z trzech stron, a na końcu drogi mur, którego nie zbudowało to królestwo.
-
22 Dziedziniec przed donżonem 45
Czarny rycerz trzyma go sam i rzuca włócznią w każdego, kto odwróci się do ucieczki
-
23 Wewnętrzny dziedziniec 35–40
Ludzie samego Czarnego rycerza — skrytobójcy i królewscy czempioni, którzy zmienili stronę
-
24 Zewnętrzny dziedziniec, wschód: strzelnica i arena 27–31
Łowcy trzymają wewnętrzną bramę, gladiatorzy walczą o zakłady
-
25 Zewnętrzny dziedziniec, zachód: koszary i kuźnia 21–24
Najemni ludzie północy i banda od brudnej roboty zamku
-
26 Obóz renegatów 14–18
Hałastra pod bramą zamku: przemytnicy, bandyci i kłusownicy, którym nie ufa się w murach
-
27 Zamek renegatów 40
Pograniczna twierdza, z którą zdezerterowali królewscy żołnierze. Brama na południu, wewnętrzna brama na wschodnim końcu muru poprzecznego, donżon z tyłu.
-
28 Donżon Nekropolii 65
Jego pan nigdy go nie opuścił: Nieumarły władca stoi przed drzwiami, a świece wciąż płoną.
-
29 Stopnie w dolnym dziedzińcu prowadzą do Piwnicy elfów 35
Spiżarni pod twierdzą, których strzegą elfy starsze od tutejszych
-
30 Dziedziniec donżonu 35
Arcymistrzowie magii z lasów, którzy sami leczą swoje rany.
-
31 Twierdza elfów, jej dolny dziedziniec 20–32
Arkaniści, którzy z daleka strzelają z łuku, a z bliska rzucają zaklęcia. Donżon jest z tyłu.
-
32 Wewnętrzna wioska 20–29
Plac włóczników i skrytobójcy, którzy po nim chodzą. Brama twierdzy jest w górę ścieżki na północy.
-
33 Zewnętrzna wioska elfów 20–23
Domy pod drzewami i łucznicy, którzy strzelają, zanim dobędą noża. Wewnętrzna wioska jest dalej ścieżką na zachód.
-
34 Bramy kopalń pod północnym pasmem 26
Troje drzwi prowadzi w dół do trzech kopalń, a siła klanu jest na dole: im głębsza kopalnia, tym twardsze krasnoludy.
-
35 Warsztaty krasnoludów 26
Dwie kuźnie i kowale, którzy ich doglądają. Bramy kopalń są na północy, u stóp pasma.
-
36 Wykopy krasnoludów 15–20
Hałdy urobku i taczki. Warsztaty są w górę ścieżki na północnym zachodzie, a za nimi, pod skałą, kopalnie.
-
37 Wewnętrzny dziedziniec 53–58
Kaplica umarłych na zachodzie, ossuarium na wschodzie, kolumnada w górę do donżonu.
-
38 Zewnętrzny dziedziniec Nekropolii 40–46
Zawalone sale i otwarte groby. Wewnętrzna brama jest na końcu alei oświetlonej lampami.
-
39 Cmentarz Nekropolii 29–35
Znoszono tu zmarłych z całego kraju, a krypty są starsze niż królestwo. Wieża bramna jest prosto w górę alejki.
-
40 Lasy pod zachodnim murem Nekropolii 37–38
Zmarli, którzy wychodzą przez wyłomy, nie wracają, a między drzewami chodzą kości w niedźwiedzich czapach.
-
41 Plaża za Nekropolią 48–50
Przybój wynosi kości na brzeg, a okultyści znów je wskrzeszają — ci ciężcy machają młotami.
-
42 Droga pod Nekropolię 24–26
Po brzegu błąka się utopiona załoga statku, który nigdy nie dotarł do laguny, a po stepie chodzą najzwyklejsi z umarłych.
-
43 Otwarty step 10
Trawa po horyzont na wszystkie strony, a wiatr nigdy nie ustaje.
-
44 Północne lasy 10
Drzewa zwierają szyki, droga się zwęża, a grzbiety dalej to skraj mapy, jaką ktokolwiek narysował.