Świat i mapy

Kontynent

Powierzchnia

Miejsca44

  1. 1 Stary cmentarz 8–10

    Umarli nie mają spokoju, odkąd pękła pieczęć krypty

  2. 2 Północna brama

    Za nią leży stary cmentarz

  3. 3 Świątynia Riverhollow

    Olvir trzyma swoje fiolki na schodach — miasto dawno już pojęło, że uzdrowiciel powinien stać tam, którędy niosą zmarłych.

  4. 4 Riverhollow

    Ulice pod dachówką i kamieniem w obrębie murów oraz plac, na którym kupiec ma swoją ladę.

  5. 5 Nabrzeże Riverhollow

    Mewy, smoła i liny, i dwa pomosty wybiegające nad ujście, gdzie Hollow spotyka morze.

  6. 6 Ulica kupiecka

    Młot, skrzynia i kufel wiszą na wspornikach nad chodnikiem — sklep mówi, co sprzedaje, bez jednego słowa.

  7. 7 Magazyny koszar 10

    Sigurd z nich sprzedaje: kolczugi, tarcze i wszystko, czym się macha ręką.

  8. 8 Strzelnica

    Halvard trzyma tu łuki, strzały i noże, które wracają.

  9. 9 Obóz treningowy za wschodnią bramą 10

    Każdy rząd to poziom — od 10 na północy do 60 na południu — a każde stanowisko to miecz, noże albo magia. Mistrzowie nigdy się nie męczą i nigdy nie zabijają: stań między dwoma i ucz się.

  10. 10 Placówka Riverhollow przy drodze do kopalń 10

    Markietan Bruni sprzedaje jedzenie, pochodnie, strzały i bełty i kupuje wszystko; kapitan Hrodgar ma robotę dla każdego, kto idzie na północ, do krasnoludów.

  11. 11 Zachodni step, między lasami elfów a obozami wojennej drużyny 10–27

    Złodzieje przy rzece, na północ od nich bandyci, pośrodku koczownicy, dalej na zachodzie rabusie i łowcy — im dalej od Hollow, tym twardsi ludzie.

  12. 12 Step na wschód od placówki, między drogą do kopalń a drogą do Nekropolii 10–27

    Złodzieje i bandyci przy placówce, dalej na wschodzie koczownicy, rabusie i łowcy.

  13. 13 Czujka wojennej drużyny 10–15

    Pierwszy obóz przy stepowym trakcie, a pale z czaszkami to powitanie plemienia

  14. 14 Obóz łowców 20–25

    Tarcze strzelnicze stoją przy namiotach, a strzały lecą, zanim wojownicy z nich wyjdą

  15. 15 Obóz wojenny 35

    Tu wbito sztandar drużyny, a berserkerzy ostrzą topory przy ognisku

  16. 16 Warownia wodza 45–60

    Jedna brama w palisadzie i głowy na palach po obu jej stronach

  17. 17 Przedziedziniec Popielnej Iglicy 15–20

    Słupy bramy wciąż stoją; sama brama sto lat temu poszła na opał.

  18. 18 Krużganek z połową kolumnady w gruzach 26–38

    Zakon chodził tu trójkami, czytając na głos.

  19. 19 Czytelnia 38–46

    Półki poszły do morza; stoły były za ciężkie, by je wynieść.

  20. 20 Podnóże wieży i jedyny skrawek tego przylądka, którego zakon wciąż pilnuje 38–60

    Na ołtarzu coś płonie.

  21. 21 Zachodni przylądek 38

    Morze z trzech stron, a na końcu drogi mur, którego nie zbudowało to królestwo.

  22. 22 Dziedziniec przed donżonem 45

    Czarny rycerz trzyma go sam i rzuca włócznią w każdego, kto odwróci się do ucieczki

  23. 23 Wewnętrzny dziedziniec 35–40

    Ludzie samego Czarnego rycerza — skrytobójcy i królewscy czempioni, którzy zmienili stronę

  24. 24 Zewnętrzny dziedziniec, wschód: strzelnica i arena 27–31

    Łowcy trzymają wewnętrzną bramę, gladiatorzy walczą o zakłady

  25. 25 Zewnętrzny dziedziniec, zachód: koszary i kuźnia 21–24

    Najemni ludzie północy i banda od brudnej roboty zamku

  26. 26 Obóz renegatów 14–18

    Hałastra pod bramą zamku: przemytnicy, bandyci i kłusownicy, którym nie ufa się w murach

  27. 27 Zamek renegatów 40

    Pograniczna twierdza, z którą zdezerterowali królewscy żołnierze. Brama na południu, wewnętrzna brama na wschodnim końcu muru poprzecznego, donżon z tyłu.

  28. 28 Donżon Nekropolii 65

    Jego pan nigdy go nie opuścił: Nieumarły władca stoi przed drzwiami, a świece wciąż płoną.

  29. 29 Stopnie w dolnym dziedzińcu prowadzą do Piwnicy elfów 35

    Spiżarni pod twierdzą, których strzegą elfy starsze od tutejszych

  30. 30 Dziedziniec donżonu 35

    Arcymistrzowie magii z lasów, którzy sami leczą swoje rany.

  31. 31 Twierdza elfów, jej dolny dziedziniec 20–32

    Arkaniści, którzy z daleka strzelają z łuku, a z bliska rzucają zaklęcia. Donżon jest z tyłu.

  32. 32 Wewnętrzna wioska 20–29

    Plac włóczników i skrytobójcy, którzy po nim chodzą. Brama twierdzy jest w górę ścieżki na północy.

  33. 33 Zewnętrzna wioska elfów 20–23

    Domy pod drzewami i łucznicy, którzy strzelają, zanim dobędą noża. Wewnętrzna wioska jest dalej ścieżką na zachód.

  34. 34 Bramy kopalń pod północnym pasmem 26

    Troje drzwi prowadzi w dół do trzech kopalń, a siła klanu jest na dole: im głębsza kopalnia, tym twardsze krasnoludy.

  35. 35 Warsztaty krasnoludów 26

    Dwie kuźnie i kowale, którzy ich doglądają. Bramy kopalń są na północy, u stóp pasma.

  36. 36 Wykopy krasnoludów 15–20

    Hałdy urobku i taczki. Warsztaty są w górę ścieżki na północnym zachodzie, a za nimi, pod skałą, kopalnie.

  37. 37 Wewnętrzny dziedziniec 53–58

    Kaplica umarłych na zachodzie, ossuarium na wschodzie, kolumnada w górę do donżonu.

  38. 38 Zewnętrzny dziedziniec Nekropolii 40–46

    Zawalone sale i otwarte groby. Wewnętrzna brama jest na końcu alei oświetlonej lampami.

  39. 39 Cmentarz Nekropolii 29–35

    Znoszono tu zmarłych z całego kraju, a krypty są starsze niż królestwo. Wieża bramna jest prosto w górę alejki.

  40. 40 Lasy pod zachodnim murem Nekropolii 37–38

    Zmarli, którzy wychodzą przez wyłomy, nie wracają, a między drzewami chodzą kości w niedźwiedzich czapach.

  41. 41 Plaża za Nekropolią 48–50

    Przybój wynosi kości na brzeg, a okultyści znów je wskrzeszają — ci ciężcy machają młotami.

  42. 42 Droga pod Nekropolię 24–26

    Po brzegu błąka się utopiona załoga statku, który nigdy nie dotarł do laguny, a po stepie chodzą najzwyklejsi z umarłych.

  43. 43 Otwarty step 10

    Trawa po horyzont na wszystkie strony, a wiatr nigdy nie ustaje.

  44. 44 Północne lasy 10

    Drzewa zwierają szyki, droga się zwęża, a grzbiety dalej to skraj mapy, jaką ktokolwiek narysował.

Poradniki na ten temat