Lieux44
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1 Vieux cimetière 8–10
Les morts sont agités depuis que le sceau de la crypte s'est rompu
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2 Porte nord
Le vieux cimetière s'étend au-delà
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3 Le temple de Riverhollow
Olvir garde ses fioles sur les marches — la ville a appris depuis longtemps qu'un guérisseur a sa place là où passent les morts.
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4 Riverhollow
Des rues de pierre sous des toits de tuiles, dans l'enceinte, et la place où le marchand tient son comptoir.
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5 Le quai de Riverhollow
Mouettes, goudron et cordages, et deux jetées qui s'avancent sur l'estuaire où la Hollow rejoint la mer.
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6 La rue marchande
Un marteau, une caisse et une chope pendent à leurs potences au-dessus du passage — une boutique dit ce qu'elle vend sans un mot.
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7 Les magasins de la caserne 10
Sigurd vend ce qu'ils contiennent : mailles, boucliers et tout ce qui se manie à la main.
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8 Le terrain de tir
Halvard tient les arcs, les flèches et les couteaux qui reviennent.
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9 Le camp d'entraînement devant la porte est 10
Chaque rangée est un niveau — de 10 au nord à 60 au sud — et chaque loge une épée, des couteaux ou la magie. Les maîtres ne se lassent jamais et ne tuent jamais : place-toi entre deux d'entre eux et apprends.
Maître de lancer · niv. 10 10
Maître de magie · niv. 10 10
Gobelin des routes 10
Maître d'épée · niv. 10 10
Maître de lancer · niv. 20 20
Maître de magie · niv. 20 20
Maître d'épée · niv. 20 20
Maître de lancer · niv. 30 30
Maître de magie · niv. 30 30
Maître d'épée · niv. 30 30
Maître de lancer · niv. 40 40
Maître de magie · niv. 40 40
Maître d'épée · niv. 40 40
Maître de lancer · niv. 50 50
Maître de magie · niv. 50 50
Maître d'épée · niv. 50 50
Maître de lancer · niv. 60 60
Maître de magie · niv. 60 60
Maître d'épée · niv. 60 60 -
10 L'avant-poste de Riverhollow sur la route des mines 10
Bruni le vivandier vend nourriture, torches, flèches et carreaux et achète de tout ; le capitaine Hrodgar a du travail pour quiconque monte au nord chez les nains.
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11 La steppe ouest, entre les bois des elfes et les camps de la horde 10–27
Des voleurs près de la rivière, des bandits au nord, des nomades au milieu, des détrousseurs et des chasseurs à l'ouest — plus on s'éloigne de la Hollow, plus les hommes sont durs.
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12 La steppe à l'est de l'avant-poste, entre la route des mines et la route de la nécropole 10–27
Voleurs et bandits près de l'avant-poste, nomades, détrousseurs et chasseurs plus à l'est.
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13 L'avant-poste de la horde 10–15
Le premier camp sur la route de la steppe, et ses pieux à crânes sont l'accueil de la tribu
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14 Le camp des chasseurs 20–25
Les cibles se dressent près des tentes, et les flèches volent avant que les guerriers n'en sortent
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15 Le camp de guerre 35
L'étendard de la horde est planté ici, et les berserkers aiguisent leurs haches autour du feu
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16 La palissade du chef 45–60
Une seule entrée, et des têtes sur des pieux de chaque côté
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17 L'avant-cour de la Flèche Cendrée 15–20
Les montants de la porte tiennent encore ; la porte elle-même a fini en bois de chauffage il y a un siècle.
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18 Un cloître à la colonnade à moitié tombée 26–38
L'ordre y marchait par trois, en lisant à voix haute.
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19 La salle de lecture 38–46
Les étagères sont parties à la mer ; les tables étaient trop lourdes à emporter.
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20 Le pied de la tour, et le seul sol de ce cap que l'ordre garde encore 38–60
Quelque chose brûle sur l'autel.
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21 Le cap ouest 38
La mer sur trois côtés, et au bout de la route un mur qui n'a pas été bâti par ce royaume.
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22 La cour devant le donjon 45
Le Chevalier noir la tient en personne, et jette une lance sur quiconque tourne les talons
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23 La cour intérieure 35–40
Les hommes du Chevalier noir — des assassins et des champions du roi qui ont changé de camp
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24 La basse-cour est : les cibles et l'arène 27–31
Les chasseurs gardent la porte intérieure, les gladiateurs se battent pour des paris
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25 La basse-cour ouest : la caserne et la forge 21–24
Des hommes du Nord à gages et un gang qui fait le sale travail du château
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26 Le camp des renégats 14–18
La racaille à la porte du château : contrebandiers, bandits et braconniers qu'on ne laisse pas entrer
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27 Le château des renégats 40
Une forteresse frontalière que les propres soldats du roi ont emportée en désertant. La porte est au sud, la porte intérieure à l'extrémité est du mur de refend, le donjon au fond.
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28 Le donjon de la Nécropole 65
Son seigneur ne l'a jamais quitté : le Seigneur mort-vivant se tient devant la porte, et les bougies sont toujours allumées.
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29 Des marches taillées dans la cour basse descendent au cellier des elfes 35
Les réserves sous la forteresse, gardées par des elfes plus vieux que ceux d'en haut
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30 La cour du donjon 35
Les maîtres mages des bois, qui soignent leurs propres blessures.
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31 La forteresse des elfes, sa cour basse 20–32
Des arcanistes qui tirent des flèches de loin et des sorts de près. Le donjon est au fond.
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32 Le village intérieur 20–29
La cour des lanciers et les assassins qui la parcourent. La porte de la forteresse est en haut de la piste au nord.
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33 Le village extérieur des elfes 20–23
Des maisons sous les arbres et des archers qui tirent avant de sortir un couteau. Le village intérieur est le long de la piste vers l'ouest.
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34 Les portes des mines sous la chaîne du nord 26
Trois portes mènent à trois mines, et la force du clan est en bas : plus la mine est profonde, plus les nains sont coriaces.
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35 Les ateliers des nains 26
Deux forges et les forgerons qui les tiennent. Les portes des mines sont au nord, au pied de la chaîne.
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36 Les excavations des nains 15–20
Terrils et brouettes. Les ateliers sont en haut de la piste au nord-ouest, les mines au-delà, sous la roche.
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37 La cour intérieure 53–58
La chapelle des morts à l'ouest, l'ossuaire à l'est, la colonnade qui monte au donjon.
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38 La cour extérieure de la Nécropole 40–46
Des salles effondrées et des tombes ouvertes. La porte intérieure est au bout de l'avenue éclairée de lanternes.
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39 Le cimetière de la Nécropole 29–35
Les morts d'un pays entier ont été portés ici, et les caveaux sont plus vieux que le royaume. Le châtelet est tout droit au bout de l'allée.
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40 Les bois sous le mur ouest de la Nécropole 37–38
Les morts qui sortent par les brèches ne reviennent pas, et des os coiffés d'un bonnet d'ours marchent entre les arbres.
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41 La grève derrière la Nécropole 48–50
Le ressac rejette les os et les occultistes les relèvent — les plus lourds manient des marteaux.
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42 La route qui monte à la Nécropole 24–26
L'équipage noyé d'un navire qui n'a jamais atteint la lagune erre sur la rive, et les plus ordinaires des morts marchent dans la steppe.
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43 La steppe ouverte 10
De l'herbe jusqu'à l'horizon dans toutes les directions, et le vent qui ne s'arrête jamais.
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44 Les bois du nord 10
Les arbres se resserrent, la route se rétrécit, et les crêtes au-delà sont le bord de toutes les cartes jamais tracées.