Doświadczenie w Ancient Warriors dają zabite potwory i wykonane zadania. Krzywa rośnie stromo, jak w klasycznych MMO: na 8. poziomie do następnego brakuje 2 200 punktów, na 30. – już 40 700, a na 60. – 171 200. Dlatego szybko levelują nie ci, którzy najdłużej siedzą w jednym miejscu, ale ci, którzy w porę zmieniają łowisko. Poniżej – jak to robić na każdym etapie.
Główna zasada: poluj na swoim poziomie
Prawie każdy potwór na kontynencie ma swój „rodzimy” poziom bohatera, a nagroda jest wyliczona tak, że na tym poziomie do następnego potrzeba mniej więcej pięćdziesięciu walk. Potwór dużo słabszy od ciebie daje mało doświadczenia i rzadko przebija twoją zbroję – szkoda czasu. Potwór dużo silniejszy bije tak mocno, że więcej czasu zajmują mikstury i odpoczynek niż sama walka.
Żeby nie zgadywać, otwórz tabelę doświadczenia i bestiariusz: na karcie każdego stworzenia jest jego poziom, zdrowie i doświadczenie za zwycięstwo. Dobry cel to potwór na twoim poziomie albo o 2–5 poziomów wyżej.
Wyspa Kaldar: poziomy 1–8
Przez pierwsze osiem poziomów gra prowadzi cię za rękę: dwanaście kroków samouczka odsłania wyspę kawałek po kawałku, a za każdy krok dostajesz trochę doświadczenia. Większość poziomu zarabiasz jednak sam.
- Nie pomijaj zadań na wyspie. Skrzynia rozbitków dla kowala Gunnara, mech z ossuarium dla uzdrowicielki Mirei i ogień z niecki dla latarnika Einara dają razem prawie tysiąc punktów doświadczenia – na tych poziomach to kilka poziomów naraz. Szczegóły znajdziesz na pełnej mapie Kaldaru.
- Przejdź jaskinie do końca. Na końcu każdej z trzech jaskiń leży skarb, a każda postać zabiera go tylko raz.
- Śmierć na wyspie nic nie kosztuje. Tutaj nie tracisz doświadczenia, więc śmiało próbuj silniejszych przeciwników.
- Ostatnia walka to Wódz Grum (poziom 8, 313 doświadczenia). Potem przewoźnik Ketil zabierze cię na kontynent.
Riverhollow: poziomy 8–20
Na kontynencie pierwsze godziny spędzasz w okolicach miasta. Od razu weź zadania od wszystkich kupców – każdy ma własne, a prowadzą do nowych łowisk:
| Poziom | Gdzie polować | Dlaczego |
|---|---|---|
| 8–10 | Stary cmentarz za północną bramą | Niespokojne szkielety i zadanie Olvira „Umarli nie śpią” (1 500 doświadczenia) |
| 10–15 | Gobliny gościńca i patrol barbarzyńców na drodze przez step | Barbarzyński najeźdźca daje 80 doświadczenia, zadania Halvarda i Sigurda – kolejne 4 000 |
| 12–20 | Katakumby krypty | Zapomniany zmarły na poziomie 12 daje 100 doświadczenia – więcej niż potwory na powierzchni o tym samym poziomie |
| 14–20 | Obóz renegatów pod zamkiem, step | Przemytnicy, bandyci, złodzieje; zadanie Torvalda „Konwój, który nie dotarł” (4 000 doświadczenia) |
Poziomy 20–40: krypta i dalekie krainy
Od 20. poziomu masz większy wybór. Krypta pod cmentarzem to drabina komnat, każda na inny poziom: wartownia (16), ossuarium i zbrojownia (21), Wielka Sala (26), pracownia alchemiczna (31), więzienie (36), skarbiec (41–45). Schodź o jedną komnatę niżej, gdy obecna zaczyna padać zbyt łatwo.
Na powierzchni w tym przedziale czekają obóz barbarzyńskich łowców, wioska elfów, wykopy krasnoludów, ruiny Popielnej Iglicy na zachodnim przylądku i zewnętrzne dziedzińce zamku renegatów. Sprawdzaj mapę kontynentu: przy każdej strefie podany jest poziom.
Poziomy 40–60: bossowie i łańcuchy zadań
Tutaj coraz więcej doświadczenia dają zadania i bossowie. Kapitan placówki Hrodgar przy drodze do kopalń zleca łańcuch czterech zadań (od 15, 30, 40 i 50 poziomu), fabularne zadanie „Pieczęć Zakonu” płaci 25 000 doświadczenia, a Nekromanta w sanktuarium krypty – 4 500 za zwycięstwo. Jak go pokonać, opisaliśmy w osobnym poradniku.
Pięć nawyków, które oszczędzają godziny
- Zmieniaj obóz zamiast czekać. Potwory nie pojawiają się, dopóki jesteś w pobliżu (mniej więcej w obrębie ekranu). Wyczyściłeś obóz – idź do sąsiedniego, zamiast stać nad pustym miejscem.
- Zawsze bądź najedzony. Zdrowie i mana regenerują się tylko u sytego bohatera. Szynka syci na 6 minut, chleb – na 2.
- Trzymaj mikstury na pasku szybkiego dostępu. Klawisze 1–0 albo kwadraciki w lewym dolnym rogu. Mikstura na pasku kosztuje mniej niż śmierć.
- Ćwicz umiejętności w obozie treningowym. Za wschodnią bramą stoją trenerzy na poziomach od 10 do 60: nie dają doświadczenia, ale władanie bronią, tarczą i magią rośnie, a zabić cię nie mogą. Silniejsza umiejętność – szybsza walka – więcej doświadczenia na godzinę.
- Nie giń na kontynencie. Śmierć zabiera jedną dziesiątą doświadczenia potrzebnego na obecny poziom i może cofnąć cię o poziom niżej. Jeśli walka idzie źle – wycofaj się: potwory odpuszczają, gdy odejdziesz wystarczająco daleko.
W skrócie
Na wyspie wykonuj wszystkie zadania i przechodź jaskinie. W mieście bierz zlecenie od każdego kupca. Dalej poluj na potworach na swoim poziomie albo trochę wyżej, przechodź między obozami i ćwicz umiejętności – i pamiętaj, że najlepsza broń przychodzi razem z poziomami: gdzie szukać rzadkiego ekwipunku.
Przeczytaj też
- Klasy Rycerz czy mag: kogo wybrać na początek Porównanie czterech profesji w Ancient Warriors – rycerza, maga, tropiciela i druida: zdrowie i mana, broń, najlepsze zaklęcia i styl walki. Komu pasuje która.
- Mapy Pełna mapa wyspy Kaldar Mapa startowej wyspy Kaldar: wszystkie strefy po kolei, potwory i ich poziomy, trzy jaskinie ze skarbami, pięciu rozbitków, zadania i droga do łodzi.
- Bossowie Jak pokonać Nekromantę w krypcie Jak dotrzeć do sanktuarium krypty Riverhollow, od jakiego poziomu iść na Nekromantę, kogo bić najpierw i co robić z jego sługami. Taktyka dla każdej klasy.