A vocação é escolhida ao criar o herói e não muda depois. A boa notícia: não existe escolha errada — as quatro vocações chegam ao fim do jogo. A diferença está em como você vai lutar. Em resumo: o cavaleiro perdoa erros, o mago castiga por eles, mas mata mais rápido que todos.
Os números: no que as vocações realmente diferem
| Cavaleiro | Patrulheiro | Mago | Druida | |
|---|---|---|---|---|
| Vida no nível 1 | 150 | 105 | 80 | 95 |
| Vida por nível | +15 | +10 | +5 | +5 |
| Mana no nível 1 | 40 | 60 | 140 | 120 |
| Mana por nível | +5 | +15 | +30 | +30 |
| Vida no nível 60 | 1.035 | 695 | 375 | 390 |
| Alcance do ataque | corpo a corpo | 5 células | 5 células (cajado) | 5 células (cajado) |
No jogo, as habilidades crescem com a prática, mas em ritmos diferentes: o cavaleiro aprende rápido espada, machado, clava e escudo; o patrulheiro, tiro à distância; o mago e o druida, magia. Ninguém impede o mago de pegar uma espada, mas depois de alguns níveis fáceis a habilidade praticamente para de subir. A única proibição de verdade: varinhas, cajados, livros de feitiços e trajes de mago só podem ser usados pelo mago e pelo druida.
Cavaleiro — a melhor escolha para o primeiro herói
O cavaleiro aguenta o tranco. O escudo conta junto com a habilidade de escudo, então a defesa do cavaleiro é várias vezes maior que a dos outros: muitas vezes um monstro comum do nível dele nem consegue furar a armadura. Isso quer dizer que dá para errar — ficar no lugar errado, esquecer a poção — e sobreviver.
- Pontos fortes: muita vida, armadura pesada, grande capacidade de carga (925 + 75 por nível) — menos idas ao comerciante.
- Pontos fracos: bate mais devagar que os magos e só de perto; contra grupos e conjuradores precisa chegar colado.
- Os feitiços que fazem valer a pena: Golpe de Escudo (nv. 18) deixa o próximo golpe do inimigo duas vezes mais fraco, Pancada de Escudo (nv. 30) faz isso com todos ao redor, e Recuperação (nv. 50) cura sozinha.
Mago — para quem gosta de dano alto
O mago causa mais dano que todos e ataca a cinco células, mas tem três vezes menos vida que o cavaleiro e nenhum escudo. A magia nunca erra, e os feitiços de área varrem acampamentos inteiros.
- Pontos fortes: o matador mais rápido do jogo, principalmente a partir do nível 45, quando chegam Morte Súbita, Relâmpago e Explosão Suprema.
- Pontos fracos: dois ou três golpes de um monstro forte e a luta acabou. Você vai ter que manter distância e ficar de olho na mana.
- Boia salva-vidas: o Escudo Mágico a partir do nível 14 — os golpes saem da mana antes de sair da vida.
Patrulheiro — o meio-termo
O patrulheiro atira com arco a cinco células ou com besta a quatro, só que mais forte. Ele usa escudo com facas de arremesso, se cura sozinho e conjura as próprias flechas. Tem mais vida que os magos e um dano mais estável que o do cavaleiro. As flechas erram mais quanto mais longe está o alvo, então a melhor luta é a média distância.
Druida — controle e aliados
O druida deixa os inimigos lentos, imobiliza e envenena, ergue matagais entre ele e o grupo e invoca aliados: de um goblin até o guardião do bosque, que atrai os monstros para si, e o ancião, que cura. Ele mata mais devagar que o mago, mas a luta dele é mais tranquila — muitas vezes os inimigos simplesmente não chegam até ele.
Então, qual escolher?
- Primeira vez em jogos assim — cavaleiro. Menos mortes, ilha mais fácil, primeiros chefes mais fáceis.
- Gosta de números grandes de dano e de jogar com cuidado — mago.
- Quer atirar e não depender de mana — patrulheiro.
- Gosta de controlar a luta e ter ajudantes — druida.
Na ilha de Kaldar todo mundo começa igual: até o mago pega primeiro a adaga do caixote e só depois recebe seu cajado da curandeira Mireya. Então dá para testar a escolha com calma já na primeira hora — e, se não gostar, crie um segundo herói: um mesmo aparelho pode ter vários.
Próximo passo: como upar rápido e a tabela de experiência.
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