Kaldar to wyspa, na której budzi się każdy nowy bohater. Ma kształt podkowy wokół górskiego masywu: chodzić można tylko po pierścieniu, a przegrody między odcinkami otwierają się w miarę postępów w samouczku. Wyspę możesz opuścić od 8. poziomu, gdy pokonasz wodza dzikusów.

Na interaktywnej mapie wyspy każda strefa ma listę potworów i postaci.
Trasa po kolei
Wyspę przechodzi się zgodnie z ruchem wskazówek zegara – od miejsca katastrofy na południowym zachodzie do pomostu na południu.
| Strefa | Gdzie | Potwory | Poziom |
|---|---|---|---|
| Miejsce katastrofy | południowy zachód, start | wyspiarskie gobliny | 1 |
| Obóz rozbitków | na północ od wraku | gobliny w okolicy | 1 |
| Palmowy gaj | zachód | obdarci rozbitkowie, szabrownicy | 2–3 |
| Zatoka szabrowników | północny zachód | szabrownicy, szabrownicy z bosakiem | 3–4 |
| Placówka zakonu | północ | utopieni marynarze, marynarze z Jutrzenki | 5–6 |
| Skalny grzbiet | północ | marynarze z Jutrzenki, utopiony bosman | 6–7 |
| Latarnia Pieczęci | północno-wschodni przylądek | utopiony bosman | 7 |
| Wioska dzikusów | wschód | dzikusy, łowcy, szamani, Wódz Grum | 7–8 |
| Brzeg topielców | południowy wschód | dzikusy | 7 |
| Pomost | południe | dzikusy; łódź na kontynent | 7 |
Między odcinkami stoją cztery przeszkody: wał piaskowy pada po pierwszym zabitym wrogu, osuwisko – gdy założysz zbroję, przełęcz otwiera się po ataku z dystansu, a palisada wioski – po rozmowie z latarnikiem.
Pięciu rozbitków
- Dorn Hald, bosman – w obozie. Tłumaczy, co robić, i daje pierwszą broń.
- Mireya, uzdrowicielka – w obozie. Chleb, mikstury, laska dla magów i druidów, a po jej zadaniu – mocne mikstury w sklepie.
- Gunnar, kowal – w obozie. Pierwsza zbroja, pochodnie, noże do rzucania. Jego kuźnia ruszy, gdy odzyskasz skradzioną skrzynię.
- Einar, latarnik – na północno-wschodnim przylądku. Otwiera drogę do wioski dzikusów i daje zadanie z ogniem.
- Ketil, przewoźnik – na pomoście. Zabierze cię do Riverhollow, gdy będziesz mieć 8. poziom i klucz wodza.
Trzy jaskinie i ich skarby
Jaskinie nie łączą się ze sobą; na końcu każdej leży skarb, który każda postać zabiera raz. Dokładny układ znajdziesz na mapie jaskiń.
- Skrytka szabrowników – wejście na zachodzie, przy kotlinie. Jaskiniowi szabrownicy i strażnik skrytki, poziomy 3–4.
- Ossuarium garnizonu – wejście na północy, przy placówce. Zmarli z ossuarium i kościany strażnik, poziom 5. Tu rośnie mech dla Mirei.
- Spiżarnia Gruma – wejście na wschodzie, pod wioską dzikusów. Dzikusy i szamani z legowiska, poziomy 7–8.
Sekretne miejsca
- Kotlina złodziei nad skrytką szabrowników – obóz w skale na zachodzie. Pilnuje go czujka na ścieżce, a w środku są złodzieje, paser i Krzywy Hald (poziom 6). To z niego wypada skrzynia rozbitków do zadania Gunnara.
- Niecka w sercu góry – krąg kamieni i ogień, który nie gaśnie od stu lat. Schody Zakonu, które do niej prowadzą, są zasypane kamieniami, a rumowisko znika, gdy Einar daje zadanie „Ogień Kaldaru”. W środku czekają popielne dzikusy i Strażnik ognia (poziom 8).
Zadania na wyspie
| Zadanie | Kto daje | Co zrobić | Nagroda |
|---|---|---|---|
| Co zabrali złodzieje | Gunnar | Odzyskać skrzynię rozbitków z kotliny złodziei | 220 doświadczenia, krótki miecz, otwarta kuźnia |
| Co rośnie na kościach | Mireya | Zebrać mech i moździerz chirurga w ossuarium | 260 doświadczenia, mocne mikstury – i pojawią się w jej sklepie |
| Ogień Kaldaru | Einar | Przynieść żar z niecki w górze | 500 doświadczenia, pierścień ochrony, list do Riverhollow |
Wszystkie trzy są nieobowiązkowe, ale razem dają prawie tysiąc punktów doświadczenia i najlepsze przedmioty na wyspie. A list Einara rozpoczyna fabularne zadanie na kontynencie.
Jak opuścić wyspę
Potrzebujesz dwóch rzeczy: 8. poziomu i zwycięstwa nad Wodzem Grumem w wiosce dzikusów (poziom 8, 665 zdrowia). Podejdź do Ketila na pomoście – opowie, co czeka na kontynencie, i zapyta, czy jesteś gotów odpłynąć. Na Kaldar nie da się potem wrócić, więc najpierw zabierz skarby z jaskiń i dokończ zadania.
Przeczytaj też
- Poradnik Jak szybko levelować w Ancient Warriors Gdzie expić na każdym poziomie, które zadania dają najwięcej doświadczenia, po co obóz treningowy i jak nie tracić expa po śmierci – od wyspy do 60. poziomu.
- Klasy Rycerz czy mag: kogo wybrać na początek Porównanie czterech profesji w Ancient Warriors – rycerza, maga, tropiciela i druida: zdrowie i mana, broń, najlepsze zaklęcia i styl walki. Komu pasuje która.
- Recenzja Ancient Warriors – darmowe RPG w stylu dawnych MMORPG Czym jest Ancient Warriors: Order of the Seal – RPG dla jednego gracza z mechaniką klasycznych MMO. Świat, profesje, walka, ekwipunek i na czym zagrasz.