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Die komplette Karte der Insel Kaldar

Karte der Startinsel Kaldar: alle Zonen der Reihe nach, Monster und ihre Stufen, drei Höhlen mit Schätzen, fünf Überlebende, Aufträge und der Weg zum Boot.

Alle Guides · 4 Min. Lesezeit ·

Kaldar ist die Insel, auf der jeder neue Held erwacht. Sie ist ein Hufeisen rund um ein Felsmassiv: Du kannst nur dem Ring folgen, und die Sperren zwischen den Abschnitten öffnen sich, während du das Tutorial durchspielst. Verlassen kannst du die Insel ab Stufe 8, sobald du den Häuptling der Wilden besiegt hast.

Karte der Insel Kaldar: ein Hufeisen rund um ein Felsmassiv, das Wrack im Südwesten und der Steg im Süden

Auf der interaktiven Karte der Insel findest du zu jeder Zone eine Liste der Monster und Figuren.

Die Route der Reihe nach

Die Insel wird im Uhrzeigersinn durchquert – vom Wrack im Südwesten bis zum Steg im Süden.

Zone Wo Monster Stufe
Das Wrack Südwesten, Start Inselgoblins 1
Lager der Überlebenden nördlich des Wracks Goblins ringsum 1
Der Palmenhain Westen Zerlumpte Schiffbrüchige, Strandplünderer 2–3
Die Bucht der Plünderer Nordwesten Strandplünderer, Hakenplünderer 3–4
Der Außenposten des Ordens Norden Ertrunkene Matrosen, Matrosen der Morgenröte 5–6
Der Felsgrat Norden Matrosen der Morgenröte, Ertrunkener Bootsmann 6–7
Der Leuchtturm des Siegels Nordostkap Ertrunkener Bootsmann 7
Das Dorf der Wilden Osten Wilde, Jäger, Schamanen, Häuptling Grum 7–8
Das Ufer der Ertrunkenen Südosten Wilde 7
Der Steg Süden Wilde; das Boot zum Festland 7

Zwischen den Abschnitten stehen vier Sperren: Der Sandwall fällt nach dem ersten besiegten Gegner, der Erdrutsch, sobald du eine Rüstung anlegst, der Pass öffnet sich nach einem Angriff aus der Distanz und die Palisade des Dorfes nach dem Gespräch mit dem Leuchtturmwärter.

Fünf Überlebende

  • Dorn Hald, der Bootsmann, im Lager. Erklärt dir, was zu tun ist, und gibt dir die erste Waffe.
  • Mireya, die Heilerin, im Lager. Brot, Tränke, ein Stab für Magier und Druiden – und nach ihrem Auftrag starke Tränke in ihrem Laden.
  • Gunnar, der Schmied, im Lager. Erste Rüstung, Fackeln, Wurfmesser. Seine Schmiede öffnet, sobald du die gestohlene Truhe zurückbringst.
  • Einar, der Leuchtturmwärter, auf dem Nordostkap. Öffnet den Weg zum Dorf der Wilden und vergibt den Auftrag mit dem Feuer.
  • Ketil, der Fährmann, am Steg. Bringt dich nach Riverhollow, sobald du Stufe 8 und den Schlüssel des Häuptlings hast.

Drei Höhlen und ihre Schätze

Die Höhlen sind nicht miteinander verbunden; am Ende jeder liegt ein Schatz, den jeder Charakter einmal mitnimmt. Einen genauen Plan findest du auf der Karte der Höhlen.

  • Das Versteck der Plünderer – Eingang im Westen, bei der Mulde. Höhlenplünderer und der Versteckwächter, Stufe 3–4.
  • Das Beinhaus der Besatzung – Eingang im Norden, nahe dem Außenposten. Beinhaustote und der Knochenwächter, Stufe 5. Hier wächst das Moos für Mireya.
  • Grums Speisekammer – Eingang im Osten, unter dem Dorf der Wilden. Bauwilde und Bauschamanen, Stufe 7–8.

Geheime Orte

  • Die Mulde der Diebe über dem Versteck der Plünderer – ein Lager im Fels im Westen. Eine Lagerwache hält den Pfad im Blick, drinnen warten Diebe, der Hehler von Kaldar und der Krumme Hald (Stufe 6). Er lässt die Truhe der Überlebenden für Gunnars Auftrag fallen.
  • Der Kessel im Herzen des Berges – ein Steinkreis und ein Feuer, das seit hundert Jahren nicht erloschen ist. Die Treppe des Ordens dorthin ist von Felsen verschüttet, und der Schutt verschwindet, sobald Einar dir den Auftrag „Das Feuer von Kaldar“ gibt. Drinnen warten Aschenwilde und der Feuerhüter (Stufe 8).

Die Aufträge der Insel

Auftrag Von wem Was zu tun ist Belohnung
Was die Diebe nahmen Gunnar Die Truhe der Überlebenden aus der Mulde der Diebe zurückholen 220 Erfahrung, ein Kurzschwert, die Schmiede öffnet
Was auf Knochen wächst Mireya Moos und den Mörser des Wundarztes im Beinhaus besorgen 260 Erfahrung, starke Tränke – und sie gibt es danach in ihrem Laden
Das Feuer von Kaldar Einar Eine Kohle aus dem Kessel im Berg holen 500 Erfahrung, ein Ring des Schutzes, ein Brief nach Riverhollow

Alle drei sind freiwillig, bringen zusammen aber fast tausend Erfahrung und die besten Gegenstände der Insel. Und Einars Brief ist der Beginn der Hauptquest auf dem Festland.

So verlässt du die Insel

Du brauchst zwei Dinge: Stufe 8 und einen Sieg über Häuptling Grum im Dorf der Wilden (Stufe 8, 665 Leben). Geh zu Ketil am Steg – er erzählt dir, was dich auf dem Festland erwartet, und fragt, ob du bereit zum Ablegen bist. Zurück nach Kaldar kommst du danach nicht mehr, also hol dir vorher die Schätze aus den Höhlen und schließ die Aufträge ab.

Weiter geht’s mit: Schnell leveln auf dem Festland.

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