Kaldar est l’île où se réveille chaque nouveau héros. C’est un fer à cheval autour d’un massif montagneux : on ne peut avancer qu’en suivant l’anneau, et les murs entre les secteurs s’ouvrent à mesure que tu progresses dans le tutoriel. Tu peux quitter l’île à partir du niveau 8, après avoir vaincu le chef des sauvages.

Sur la carte interactive de l’île, chaque zone affiche la liste de ses monstres et de ses personnages.
L’itinéraire dans l’ordre
L’île se parcourt dans le sens des aiguilles d’une montre — de l’épave au sud-ouest jusqu’au ponton au sud.
| Zone | Où | Monstres | Niveau |
|---|---|---|---|
| L’épave | sud-ouest, départ | gobelins de l’île | 1 |
| Le camp des survivants | au nord de l’épave | gobelins aux alentours | 1 |
| La palmeraie | ouest | naufragés en haillons, pilleurs de grève | 2–3 |
| La crique des pilleurs | nord-ouest | pilleurs de grève, pilleurs à la gaffe | 3–4 |
| L’avant-poste de l’ordre | nord | marins noyés, marins de l’Aube | 5–6 |
| La crête rocheuse | nord | marins de l’Aube, maître d’équipage noyé | 6–7 |
| Le phare du Sceau | cap nord-est | maître d’équipage noyé | 7 |
| Le village des sauvages | est | sauvages, chasseurs, chamans, Chef Grum | 7–8 |
| Le rivage des noyés | sud-est | sauvages | 7 |
| Le ponton | sud | sauvages ; barque pour le continent | 7 |
Entre les secteurs se dressent quatre obstacles : le rempart de sable tombe après ton premier ennemi vaincu, l’éboulement quand tu enfiles une armure, le col s’ouvre après une attaque à distance, et la palissade du village après ta conversation avec le gardien du phare.
Les cinq survivants
- Dorn Hald, le maître d’équipage, au camp. Il t’explique quoi faire et te donne ta première arme.
- Mireya, la guérisseuse, au camp. Du pain, des potions, un bâton pour les mages et les druides, et après sa quête, de grandes potions dans sa boutique.
- Gunnar, le forgeron, au camp. Première armure, torches, couteaux de lancer. Sa forge rouvre quand tu lui rapportes le coffre volé.
- Einar, le gardien du phare, sur le cap nord-est. Il ouvre la route du village des sauvages et te confie la quête du feu.
- Ketil, le passeur, au ponton. Il t’emmène à Riverhollow dès que tu as 8 niveaux et la clé du chef.
Trois grottes et leurs trésors
Les grottes ne communiquent pas entre elles ; au fond de chacune se trouve un trésor que chaque personnage ne récupère qu’une fois. Le plan détaillé est sur la carte des grottes.
- La cache des pilleurs — entrée à l’ouest, près du creux. Pilleurs des grottes et garde de la cache, niveaux 3–4.
- L’ossuaire de la garnison — entrée au nord, près de l’avant-poste. Morts de l’ossuaire et gardien des os, niveau 5. C’est là que pousse la mousse pour Mireya.
- Le garde-manger de Grum — entrée à l’est, sous le village des sauvages. Sauvages de l’antre et chamans, niveaux 7–8.
Les lieux secrets
- Le creux des voleurs, au-dessus de la cache des pilleurs — un camp taillé dans la roche à l’ouest. Un guetteur le surveille sur le sentier ; à l’intérieur, des voleurs, un receleur et Hald le Tordu (niveau 6). C’est lui qui lâche le coffre des survivants pour la quête de Gunnar.
- La cuvette au cœur de la montagne — un cercle de pierres et un feu qui ne s’est pas éteint depuis un siècle. L’escalier de l’Ordre qui y mène est enseveli sous un éboulement, qui disparaît quand Einar te confie la quête « Le feu de Kaldar ». À l’intérieur : des sauvages des cendres et le Gardien du feu (niveau 8).
Les quêtes de l’île
| Quête | Donnée par | Objectif | Récompense |
|---|---|---|---|
| Ce qu’ont pris les voleurs | Gunnar | Rapporter le coffre des survivants depuis le creux des voleurs | 220 d’expérience, épée courte, forge ouverte |
| Ce qui pousse sur les os | Mireya | Récolter la mousse et le mortier du chirurgien dans l’ossuaire | 260 d’expérience, grandes potions — qui arrivent aussi dans sa boutique |
| Le feu de Kaldar | Einar | Rapporter une braise de la cuvette dans la montagne | 500 d’expérience, anneau de protection, lettre pour Riverhollow |
Les trois sont facultatives, mais elles rapportent ensemble près de mille points d’expérience et les meilleurs objets de l’île. Et la lettre d’Einar lance la quête principale sur le continent.
Comment quitter l’île
Il te faut deux choses : le niveau 8 et la victoire sur le Chef Grum au village des sauvages (niveau 8, 665 points de santé). Va voir Ketil au ponton — il te racontera ce qui t’attend sur le continent et te demandera si tu es prêt à larguer les amarres. Impossible de revenir sur Kaldar ensuite, alors récupère d’abord les trésors des grottes et termine tes quêtes.
La suite : comment monter de niveau rapidement sur le continent.
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