Kaldar es la isla en la que despierta cada héroe nuevo. Tiene forma de herradura alrededor de un macizo montañoso: solo se puede avanzar por el anillo, y los muros entre tramos se abren a medida que completas el tutorial. Puedes abandonar la isla a partir del nivel 8, cuando hayas derrotado al jefe de los salvajes.

En el mapa interactivo de la isla cada zona tiene su lista de monstruos y personajes.
La ruta, en orden
La isla se recorre en el sentido de las agujas del reloj: desde el lugar del naufragio, al suroeste, hasta el embarcadero, al sur.
| Zona | Dónde | Monstruos | Nivel |
|---|---|---|---|
| Lugar del naufragio | suroeste, inicio | goblins de la isla | 1 |
| Campamento de supervivientes | al norte del naufragio | goblins alrededor | 1 |
| El palmeral | oeste | náufragos harapientos, saqueadores de la orilla | 2–3 |
| La cala de los saqueadores | noroeste | saqueadores de la orilla, saqueadores del garfio | 3–4 |
| El puesto de la orden | norte | marineros ahogados, marineros del Alba | 5–6 |
| La cresta rocosa | norte | marineros del Alba, contramaestre ahogado | 6–7 |
| El faro del Sello | cabo noreste | contramaestre ahogado | 7 |
| La aldea de los salvajes | este | salvajes, cazadores, chamanes, Jefe Grum | 7–8 |
| La orilla de los ahogados | sureste | salvajes | 7 |
| El embarcadero | sur | salvajes; la barca al continente | 7 |
Entre tramos hay cuatro barreras: el muro de arena cae tras el primer enemigo abatido, el derrumbe, cuando te pones una armadura, el paso se abre después de atacar a distancia y la empalizada de la aldea, tras hablar con el farero.
Los cinco supervivientes
- Dorn Hald, el contramaestre, en el campamento. Te explica qué hacer y te da tu primera arma.
- Mireya, la sanadora, en el campamento. Pan, pociones, un bastón para magos y druidas y, tras su misión, pociones fuertes en su tienda.
- Gunnar, el herrero, en el campamento. Tu primera armadura, antorchas y cuchillos arrojadizos. Su forja abrirá cuando recuperes el cofre robado.
- Einar, el farero, en el cabo noreste. Abre el camino a la aldea de los salvajes y te da la misión del fuego.
- Ketil, el barquero, en el embarcadero. Te llevará a Riverhollow cuando tengas nivel 8 y la llave del jefe.
Tres cuevas y sus tesoros
Las cuevas no están conectadas entre sí; al fondo de cada una hay un tesoro que cada personaje recoge una sola vez. El esquema detallado está en el mapa de las cuevas.
- El alijo de los saqueadores: entrada al oeste, junto al escondrijo. Saqueadores de la cueva y el guardia del alijo, niveles 3–4.
- El osario de la guarnición: entrada al norte, cerca del puesto. Muertos del osario y el guardián de los huesos, nivel 5. Aquí crece el musgo que busca Mireya.
- La despensa de Grum: entrada al este, bajo la aldea de los salvajes. Salvajes y chamanes de la guarida, niveles 7–8.
Lugares secretos
- El escondrijo de los ladrones, sobre el alijo de los saqueadores: un campamento en la roca, al oeste. Lo vigila un centinela en el sendero, y dentro hay ladrones, un perista y Hald el Torcido (nivel 6). Él suelta el cofre de los supervivientes para la misión de Gunnar.
- La hondonada en el corazón de la montaña: un círculo de piedras y un fuego que no se ha apagado en cien años. La escalera de la Orden que sube hasta ella está bloqueada por un derrumbe, que desaparece cuando Einar te da la misión «El fuego de Kaldar». Dentro hay salvajes de ceniza y el Guardafuego (nivel 8).
Las misiones de la isla
| Misión | Quién la da | Qué hacer | Recompensa |
|---|---|---|---|
| Lo que se llevaron los ladrones | Gunnar | Recuperar el cofre de los supervivientes del escondrijo de los ladrones | 220 de experiencia, espada corta, forja abierta |
| Lo que crece en el hueso | Mireya | Reunir el musgo y el mortero del cirujano en el osario | 260 de experiencia, pociones fuertes, que además aparecerán en su tienda |
| El fuego de Kaldar | Einar | Traer un ascua de la hondonada de la montaña | 500 de experiencia, anillo de protección, carta para Riverhollow |
Las tres son opcionales, pero juntas dan casi mil puntos de experiencia y los mejores objetos de la isla. Y la carta de Einar es el comienzo de la misión principal en el continente.
Cómo salir de la isla
Necesitas dos cosas: el nivel 8 y derrotar al Jefe Grum en la aldea de los salvajes (nivel 8, 665 de salud). Ve a ver a Ketil al embarcadero: te contará lo que te espera en el continente y te preguntará si estás listo para zarpar. Después ya no se puede volver a Kaldar, así que antes recoge los tesoros de las cuevas y termina las misiones.
Lo siguiente: cómo subir de nivel rápido en el continente.
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