Lieux15
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1 Le récif garde les côtes de la barque 1
Tout ce que tu possédais, la mer l'a pris.
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2 Le camp des survivants : un feu, trois tentes et des gens qui ont eux aussi échappé à l'eau 1
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3 La palmeraie 2–3
Quelque chose bouge entre les troncs, et ce n'est pas le vent.
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4 La crique des pilleurs 3–4
Ils ont éteint le phare exprès : un naufrage les nourrit.
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5 L'avant-poste de l'ordre 5–6
Une garnison se tenait ici il y a un siècle, et y gît encore.
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6 La crête rocheuse 6–7
D'ici, toute l'île n'est qu'un fer à cheval de verdure.
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7 Le phare du Sceau 7
Son gardien attend un navire depuis des années.
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8 Le village des sauvages 7–8
Les petits-enfants de la garnison, sans aucun souvenir de l'ordre.
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9 Le rivage des noyés 7
Chaque équipage qui s'est brisé ici est venu à terre — et y est resté.
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10 Le ponton 7
Une barque, un hangar et le seul moyen de quitter Kaldar.
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11 Une piste usée dans la roche, trop étroite pour un travail honnête 2–5
Quelqu'un l'emprunte chaque nuit.
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12 Un creux mordu dans la roche au-dessus de la grotte des contrebandiers : des tentes, un feu, et des caisses de navire qui n'ont jamais atteint un port 4–6
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13 Une entaille dans la roche, ensevelie sous un éboulement 7
Des marches apparaissent sous les pierres.
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14 L'escalier de l'Ordre 7
Taillé à la main, assez large pour deux hommes chargés.
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15 La cuvette au cœur de Kaldar : un cercle de pierres, et un feu qui ne s'est pas éteint depuis un siècle 7–8