Monde et cartes

Kaldar

Surface

  • 1 lieu
  • personnage
  • ▼ descente
  • ★ point de départ
  • ⚓ ponton

Lieux15

  1. 1 Le récif garde les côtes de la barque 1

    Tout ce que tu possédais, la mer l'a pris.

  2. 2 Le camp des survivants : un feu, trois tentes et des gens qui ont eux aussi échappé à l'eau 1

  3. 3 La palmeraie 2–3

    Quelque chose bouge entre les troncs, et ce n'est pas le vent.

  4. 4 La crique des pilleurs 3–4

    Ils ont éteint le phare exprès : un naufrage les nourrit.

  5. 5 L'avant-poste de l'ordre 5–6

    Une garnison se tenait ici il y a un siècle, et y gît encore.

  6. 6 La crête rocheuse 6–7

    D'ici, toute l'île n'est qu'un fer à cheval de verdure.

  7. 7 Le phare du Sceau 7

    Son gardien attend un navire depuis des années.

  8. 8 Le village des sauvages 7–8

    Les petits-enfants de la garnison, sans aucun souvenir de l'ordre.

  9. 9 Le rivage des noyés 7

    Chaque équipage qui s'est brisé ici est venu à terre — et y est resté.

  10. 10 Le ponton 7

    Une barque, un hangar et le seul moyen de quitter Kaldar.

  11. 11 Une piste usée dans la roche, trop étroite pour un travail honnête 2–5

    Quelqu'un l'emprunte chaque nuit.

  12. 12 Un creux mordu dans la roche au-dessus de la grotte des contrebandiers : des tentes, un feu, et des caisses de navire qui n'ont jamais atteint un port 4–6

  13. 13 Une entaille dans la roche, ensevelie sous un éboulement 7

    Des marches apparaissent sous les pierres.

  14. 14 L'escalier de l'Ordre 7

    Taillé à la main, assez large pour deux hommes chargés.

  15. 15 La cuvette au cœur de Kaldar : un cercle de pierres, et un feu qui ne s'est pas éteint depuis un siècle 7–8

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